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      商品網址: http://www.books.com.tw/exep/assp.php/kiuqiu99/products/0010659262

      商品訊息功能:

      商品訊息描述:

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      商品訊息簡述:

      • 出版社:里仁書局

        新功能介紹

      • 出版日期:2014/11/20
      • 語言:繁體中文


      王佩璋與紅樓夢:一代才女研紅遺珍

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      新聞來源: 魔方網

      由迪士尼傾力打造的動作新遊《Disney Infinity 2.0》,原本預計在今年9月23日發布,但直到現在遊戲也沒有動靜,直到近日迪士尼才出面宣布確認遊戲將於今年登陸 iOS 平臺。

      雖然詳細時間還是沒有透露,但迪士尼表示目前遊戲的製作有了更大的提高,特別是在畫面品質上幾乎能與主機媲美,在推遲的這段時間裡他們還為遊戲添加了適應 iPhone 設備的設置,使得遊戲不再成為 iPad 玩家獨佔。

      除了畫面提升跟相容平臺的擴展外,遊戲中還添加了多人模式,讓玩家能夠實現與好友共同操作多名漫畫英雄捍衛地球正義的玩法。主機版的《Disney Infinity》在幾個月前就已經支持全新2.0版的多個數據,其中就包括了漫威的多個人物角色,而即將推出的新版2.0也會支持原版的數據,通過更新版的 Toy Box 或許還能實現兩者之間數據更好地共通。

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-11-20





      台塑四寶中,台塑化去(2016)年為獲利王,昨(15)日董事會通過去年財報與股利政策,擬配發現金股利6元,創歷年次高紀錄,總計將發出571.56億元,配息率逾75%,現金殖利率約為5.7%。再加上國際油價止跌,激勵台塑化早盤漲約2%,台塑與南亞也漲逾1%,至於台化則漲2%以上。

      台塑化去年合併營收為5461.61億元,雖年減13.24%,不過因為營業成本大幅下滑,且受惠乙烯利差擴大、煉油存貨利益回沖等,都為台塑化全年獲利注入量能,達757.45億元為歷史新高,也是四寶中獲利年成長最好的,至於2016年每股稅後盈餘,也由台塑化7.95元奪冠。

      因此台塑化董事會決議擬配發現金股利6元,為歷年次高水準,配息率超過75%,若以15日股價105元計算,現金殖利率約為5.7%。

      台塑化去年獲利創高,但配發率與現金股利卻沒有創新高,主要是考量盡量維持股利政策在一定範圍,不要大起大落。不過外界也揣測這是為了台塑集團赴美投資計畫而保留現金盈餘。

      且台塑四寶也公告決議增資轉投資位於澳洲生產鐵礦砂的「台塑資源股份有限公司」各5500萬美元,共計2.2億美元。至於台化、台塑與南亞股利政策將分別於17日、23日、24日召開董事會後決議。

      雖然今日媒體披露台塑六輕擴廠案環評要重做,但國際油價止跌、台塑集團股利政策將陸續出爐,都激勵台塑家族股價走揚,台塑化早盤漲約2%,台塑與南亞也漲逾1%,至於台化則漲2%以上。







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      「Project Morpheus」來台展示虛擬實境體驗

      揭露未來PS4遊戲體感發展

      新聞出處:遊戲基地

      PS4 虛擬實境週邊裝置 Project Morpheus 可望在 2016 上半年推出,台灣索尼電腦娛樂(SCET)今(29)日舉辦台灣媒體體驗會,帶來《KITCHEN》技術展示、《HEADMASTER》、《The London Heist》兩款遊戲開放體驗,更邀請到 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平來台接受媒體專訪,解答關於Project Morpheus 的設計理念,以及未來發展的可能性。

      SCEJA 亞洲總裁織田博之、 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平

      Project Morpheus 相較於東京電玩展的展示版本後又做了一次更新,這次的裝置穿戴感更舒適,首先可調整頭環尺寸,因應不同頭型的玩家,而眼睛部份的屏幕重量感也減輕許多,只需按鈕調整對焦,兩步步驟就可著裝完畢,在配戴上耳機就可開始遊玩體驗。

      最新版的 Morpheus 在重量及穿戴感上有著明顯改善

      《KITCHEN》:被料理的是你自己!

      由 CAPCOM 所開發的《KITCHEN》,光看名字會以為是一款料理遊戲,然而戴上 Morpheus 後,眼睛所見的的是一個昏暗的房間,有一個倒在地上的男子以及一個對著你的攝影機,這時才發現自己被綁在椅子上,手腕也被綁起來,你僅能揮動手腕以及轉頭環顧四周,當推倒攝影機後,男子起身試圖以刀子幫你解開手腕的束縛,卻突然被一個白衣黑髮女子從後捅了下去,男子試圖與兇手搏鬥,但最後卻剩下一顆頭滾到你腳邊,兇手則從你的後方爬上來給你一刀痛快,結束了這場展示體驗,展現了 Morpheus 應用在恐怖題材的冒險遊戲帶來的驚悚體感。

      《HEADMASTER》:善用你的頭槌!

      《HEADMASTER》則是一款運動遊戲,不過自購住宅貸款利息補貼申請運動的是你的頭,只要戴上 Morpheus 就可以用頭鎚去頂擊飛來的足球,像是頂球射門,或是瞄準得分版,透過頭部感應器來進行操作。

      《The London Heist》:兼具速度感的飛車槍戰!

      《The London Heist》是一款射擊遊戲,需要兩隻 MOVE 控制器來代表玩者的雙手,在啟動遊戲後,會發現自己置身在一輛狂飆中的車輛,而你的手可以打開車門、開關收音機音量、調正車內冷氣風扇等各種互動方式,很快的會出現各種拿著槍枝狂飆而來的機車、廂行車,這時你同車的夥伴將會丟給你槍枝,以右手 MOVE 瞄準輪胎或是爆駕駛的頭,左手則用來抓取彈夾進行填彈的動作,最後飛車槍戰將在最後的車禍中作結,展示了 MOVE 結合 Morpheus 可應用在射擊遊戲上的實境體感。

      這是一個幫機槍更換彈匣的動作

      在體驗會結束後,SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平與 SCEJA 亞洲總裁織田博之接受台灣媒體專訪,針對 SONY 致力於於虛擬實境帶來的遊戲體驗,以及 Morpheus 的開發理念及其未來的發展性進行分享。

      Q:對於微軟在 E3 宣佈 Xbox One 向下相容的策略,SONY 雖然目前聲明不支援,但您的看法是?

      吉田:Xbox One 與 Xbox 360的硬體架構差異性相當大,微軟應該花了很多心力達成向下相容,我個人對於實際上可以看到哪些作品符合以軟體模擬向下相容的陣營是非常好奇的,期待更進一步產品列表的公佈。PS 3 如各位所知是 CELL 處理器的特殊架構,以 PC 架構要模擬其實在技術上是非常困難的,現階段並沒有向下相容的計畫,但是這只是目前尚無預定,不代表 SONY 以後不會這樣作。

      Q:請談一下 Project Morpheus 在 E3 展的表現以及市場評價如何?

      吉田:實際上我們在 2015 E3有 18 款遊戲作品開放展出, 2 款閉門技術展示,這是自 3 月遊戲開發者高峰會公開技術規格後,在 6 月就能達到這樣的產品數量,可以說是非常順利。雖然合計 20 款作品展出,但其實 SONY 有收到更多不同開發廠商提出希望能展示他們的作品的需求,只是因為在器材有限的情況下才選擇這些陣容,事實上開發商所表現的態度都很積極,我個人對於這樣的現象以及在 E3 時所獲得的意見回饋是非常高興的。

      Q:Project Morpheus 使用者評價又是怎樣的狀況呢?

      吉田:在 2014 德國、日本電玩展中,還有萬代南夢宮特別舉辦的《Summer Lesson》玩家閉門體驗會都有開放玩家體驗,雖然當時他們接觸的是去年的硬體規格,但玩家的反饋迴響非常熱烈。我們在開發 Project Morpheus 的過程中,不斷採納一般玩家意見,不僅是在遊玩體驗,就連裝置的穿戴感以及難易度,我們不斷投入實際使用者的回饋經驗來改善產品,因為瞭解到這是個穿戴式裝置,需因應世界各地不同體型的玩家需求。雖然開發已經接近完成階段,但開發團隊日本、歐美,都有同步進行試用,意見回饋的過程,來反覆改進軟硬體規格。

      Q:您提到 Project Morpheus 已經接近完成階段,那這次展示版本已經接近上市的規格了嗎?

      吉田:今天展示的為春季的開發作品,接下來的改進可能不是肉眼可以辨識的部份,但外觀已經非常接近完成版的樣式了。

      Q:Project Morpheus 穿戴感比起前一版本更為舒適,但視覺上的暈眩感,還會有所改進嗎?

      吉田:虛擬實境暈眩有兩個成因,分別來自硬體與遊戲軟體所導致。來自於硬體的成因我們已經有盡可能排除,不過即使在硬體已經排除的情況下,遊戲軟體還是有可能造成暈眩感。像 E3 展出的《RIGS》這款三對三射擊遊戲,是目前我們 Morpheus 在感受動態最大的一款遊戲,我們理解到這是核心玩家喜歡的類型,在實際上投入虛擬實境應用時,確實收到玩家頭暈目眩不舒服的情報。為了處理這問題,我們需要跟開發商、玩家兩方溝通,積極與開發商溝通,如何設計讓玩家不易暈眩的內容,例如說逐步緩慢增加動態的劇烈程度,以及讓玩家購買前,充分理解這款遊戲可能遇到的體驗,我們相信因為玩家體質也會有不同的適應度,但玩家會很清楚自己的體感極限。

      Q:Morpheus 會在 2016 年初上市,亞洲可望同步上市?以及是否已經與亞洲在地廠商洽談內容合作?

      織田:在 E3 是說 2016 年初上市的資訊,但還未有明確細節的日程,但我們希望採批次逐步在全球上市,目前沒有可透露的資訊。

      吉田:在今天展示中也有跟台灣幾家開發廠商進行會議洽談,透過 SCE 團隊的努力,將開發器材帶到台灣,開發商也表現出相當積極的態度,我們希望他們積極提案來給予協助。

      Q:Morpheus 有與行動裝置的開發合作計畫嗎?具體可以透露?

      吉田:技術上可行的,Morpheus 支援的遊戲都是 PS4 上的遊戲,對於 PSN 支援、支援行動裝置,內建在 SDK,至今能作到的事情都能夠實現。過去展示的一款深海冒險遊戲《DEEP》,開放給玩家體驗的是人在水中鐵籠中被鯊魚攻擊,但其實我們有提供平板操作鯊魚動態的技術展示。打個比方說,如果是鬼屋探險,另一個人可以用平板俯瞰平面圖,設置機關恐嚇玩家,Morpheus 本身對裝置者支援的其視野景觀,但同時也能提供第二種截然不同的畫面,這使的 Morpheus 玩家與陪伴的家人、朋友是可以進行互動的社群螢幕玩法,或者藉由 PSN 網路的支援,讓玩家共享相同的視野,同在一個虛擬實境裡這樣基本的可能性,在基礎架構上是充滿了社群的可能性。

      Q:Morpheus 有規劃與 PSVita 連動的可能性?

      吉田:技術上而言智慧型手機操作 PS4 來與 Morpheus 玩家互動 ,PSVita 同樣也能支援,但 Morpheus 遊戲沒辦法單純使用 PSVita 遊玩。

      Q:Morpheus 目標客群為 PS4 玩家還是未接觸過 PS4 的一般大眾?

      吉田:我們第一考量是PS4玩家,從市場角度來看,擁有主機的玩家只需要額外購入裝置就可體驗。但我們瞭解到 Morpheus 可以提供多采多姿的體驗,滿除不同玩家層面的需求,它可以是拳擊影像的作品、也可以是影片播放,長遠來看它會是適合大眾的產品。

      織田:從市場觀點來看,我們還在琢磨如何設定他的產品定位以吸引大眾客群,還在密切企劃當中,請玩家期待。

      Q:Morpheus 支援 PC 使用嗎?

      吉田:目前沒有計畫支援,Morpheus 在 OS 架構上都在 PS4 開發,用意在於 PS4 完全相容,以 120 FPS 的影像輸出時,透過 PS4 減低延遲率,或是 PS4 影像上的直接輸出等功能,這是我們在開發初期就寫入的功能,目前沒有應用在 PC 上的計畫,同時也是為了讓玩家購入裝置後,只要接上 PS4 就可以開始遊玩的理念去開發,簡單好上手的使用性目的。

      Q:虛擬實際的應用來說,除了控制器以外,針對語音、手勢的輸入方式 SONY 有研究嗎?

      吉田:Morpheus 應用方面,語音、手勢這兩種我們已經支援,因為開發階段就有這些考量。現階段機身上的 LED 與其他5邊裝置是有透過空間定位的操作,目前公開的遊戲中,使用比例的多寡根據不同的產品有同不同設計,像今天展出的《HEADMASTER》就只應用了頭部的感應器,而《The London Heist》則是左右手都有互動效果因此要操作兩隻 MOVE 控制器,這都順應不同產品而生,我們也可預期將來將出現遊戲需要特殊操作的機器,像我們 E3 就有兩款技術 DEMO 使用特別的週邊操作。

      E3 參展廠商 Manus的手套控制器

      Q:E3 中,參展廠商 Manus 透露 SONY 曾詢問其對應虛擬實境應用的手套控制器,這代表 SONY是否有進一步合作?

      吉田:我個人是沒有聽說過,但如果是美國的開發廠商,可能 SCEA 有與其接洽,,我們在世界各地都有團隊在接洽不同廠商,交換意見。在虛擬境實中為遊玩環境設計專用控制器,像這次 E3 中有展出以 PS3 的槍枝控制器「The Shoot 」的套組進行遊玩,類似這樣的組合也是有可能的,我個人很期待今後有各種廠商開發不同的控制器。

      Q:「The Shoot」原先使用在 PS3 上,應用於 Morpheus 有什麼改造嗎?

      吉田:因為是一個技術 Demo 的展示,為了能應用是有進行改造,但我個人也期待他的商品完成版

      Q:所以比較傾向針對遊戲製作各種週邊,而非一種裝置通用所有軟體嗎?

      吉田:我必須澄清不樂見一款軟體就一個週邊裝置,Morpheus 是 PS4 的一款週邊,擁有 PS4 主機的玩家還會有搖桿、Camera 等週邊搭配來支援不同的可能性,比如說東京電玩展公佈的《Summer Lesson》就已經說明這點,但隨著遊戲體驗發展,如果玩家還有複雜操作需求才會有這樣的設計產生。

      Q:今日體驗中的遊戲中,讓人感到可以加入振動回饋,是否在上市之前會有這樣的設計?

      吉田:以《HEADMASTER》的體驗中,球撞到頭部產生振動是很直觀的一件事情。但我們在開發時還曾經考慮過眼球動態支援,或是讓玩家瞭解外界狀況的外部攝影機、甚至手部感測等想法,但最終思考是,如何以簡單的方式讓玩家體驗虛擬實境,也就是如今產品呈現能支援的功能,是精挑細選後的決定。

      Q:除了遊戲方面、有其他跨領域業者,像是教育、旅遊等方面?

      吉田:除了遊戲,我們更接受到各種業界的要求合作提案,但團隊人力有限,會挑選能在產品上市時就能支援的提案來進行,像是全景影片,他可能不是所有玩家購入後第一天就會想使用的內容,但他絕對會是任何人都能接受的內容。雖然產品上市第一步是考慮遊戲玩家,但我們也會?量到如何讓玩家周遭的親朋好友也能一起享受到 Morpheus 的樂趣,因此我們會挑選合作對象來實現。

      Q:因為 Morpheus 能提供兩種畫面,那關於 SHARE 實況用途上的畫面呈現會是哪一種?

      吉田:現階段來說,系統軟體還未定論,像是 SHARE 按鈕的機能呈現,還未定論與評估功能,包括 UI在 Morpheus 的設計方向,定案後才能透露更多資訊。

      Q:PS4 在全球硬體市場方面的表現、甚至是剛進入的中國市場狀況?

      織田:針對全球銷售擴展的速度比我們原先預想好很多,我們對 PS4 市場很有信心還能擴大下去。中國在三月才剛通過審核,在中國最大的部份還是在內容的提供,中國對內容的審查很嚴格,但值得一提的是作品有些已經僅次於亞洲一個月發行,希望玩家可以感受到我們的努力。此外,上週末在上海的「MIKU EXPO 初音未來演唱會」,是由 SCEJA 為主要贊助商,我們除了推廣 PS4、PSVita 的遊戲以外,也希望透過不同的方式,不僅是中國,亞洲市場能享受到我們的服務。

      Q:時下獨立開發對於虛擬實境裝置也有極高意願,Morpheus 會如何提供開發支援?

      吉田:SCE 早在 PS3 就注重與獨立開發廠商的關係合作,像是 PSPGO 的推出用意就是為了數位版流動的概念,努力的成果如今我們可以看到在 PSN 上每週都有獨立開發廠商的產品,我們瞭解到獨立開發場在資金、人力不如協力廠商商,而以新奇的點子來面向市場,虛擬實境是一個全新的遊戲體驗,我相信獨立開發商的創意在這樣新穎的開發環境中會扮演相當重要的角色,不管世界各地甚至是台灣的廠商我們都很看好他們的發展。

      延伸閱讀

      【TGS 2014】PS4虛擬實境頭戴式顯示器Project Morpheus帶來劃時代的影音娛樂體驗



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      2015-06-30







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      新聞來源: 魔方網

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      台塑化去年合併營收為5461.61億元,雖年減13.24%,不過因為營業成本大幅下滑,且受惠乙烯利差擴大、煉油存貨利益回沖等,都為台塑化全年獲利注入量能,達757.45億元為歷史新高,也是四寶中獲利年成長最好的,至於2016年每股稅後盈餘,也由台塑化7.95元奪冠。

      因此台塑化董事會決議擬配發現金股利6元,為歷年次高水準,配息率超過75%,若以15日股價105元計算,現金殖利率約為5.7%。

      台塑化去年獲利創高,但配發率與現金股利卻沒有創新高,主要是考量盡量維持股利政策在一定範圍,不要大起大落。不過外界也揣測這是為了台塑集團赴美投資計畫而保留現金盈餘。

      且台塑四寶也公告決議增資轉投資位於澳洲生產鐵礦砂的「台塑資源股份有限公司」各5500萬美元,共計2.2億美元。至於台化、台塑與南亞股利政策將分別於17日、23日、24日召開董事會後決議。

      雖然今日媒體披露台塑六輕擴廠案環評要重做,但國際油價止跌、台塑集團股利政策將陸續出爐,都激勵台塑家族股價走揚,台塑化早盤漲約2%,台塑與南亞也漲逾1%,至於台化則漲2%以上。







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      「Project Morpheus」來台展示虛擬實境體驗

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      SCEJA 亞洲總裁織田博之、 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平

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      《HEADMASTER》則是一款運動遊戲,不過運動的是你的頭,只要戴上 Morpheus 就可以用頭鎚去頂擊飛來的足球,像是頂球射門,或是瞄準得分版,透過頭部感應器來進行操作。

      《The London Heist》:兼具速度感的飛車槍戰!

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      在體驗會結束後,SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平與 SCEJA 亞洲總裁織田博之接受台灣媒體專訪,針對 SONY 致力於於虛擬實境帶來的遊戲體驗,以及 Morpheus 的開發理念及其未來的發展性進行分享。

      Q:對於微軟在 E3 宣佈 Xbox One 向下相容的策略,SONY 雖然目前聲明不支援,但您的看法是?

      吉田:Xbox One 與 Xbox 360的硬體架構差異性相當大,微軟應該花了很多心力達成向下相容,我個人對於實際上可以看到哪些作品符合以軟體模擬向下相容的陣營是非常好奇的,期待更進一步產品列表的公佈。PS 3 如各位所知是 CELL 處理器的特殊架構,以 PC 架構要模擬其實在技術上是非常困難的,現階段並沒有向下相容的計畫,但是這只是目前尚無預定,不代表 SONY 以後不會這樣作。

      Q:請談一下 Project Morpheus 在 E3 展的表現以及市場評價如何?

      吉田:實際上我們在 2015 E3有 18 款遊戲作品開放展出, 2 款閉門技術展示,這是自 3 月遊戲開發者高峰會公開技術規格後,在 6 月就能達到這樣的產品數量,可以說是非常順利。雖然合計 20 款作品展出,但其實 SONY 有收到更多不同開發廠商提出希望能展示他們的作品的需求,只是因為在器材有限的情況下才選擇這些陣容,事實上開發商所表現的態度都很積極,我個人對於這樣的現象以及在 E3 時所獲得的意見回饋是非常高興的。

      Q:Project Morpheus 使用者評價又是怎樣的狀況呢?

      吉田:在 2014 德國、日本電玩展中,還有萬代南夢宮特別舉辦的《Summer Lesson》玩家閉門體驗會都有開放玩家體驗,雖然當時他們接觸的是去年的硬體規格,但玩家的反饋迴響非常熱烈。我們在開發 Project Morpheus 的過程中,不斷採納一般玩家意見,不僅是在遊玩體驗,就連裝置的穿戴感以及難易度,我們不斷投入實際使用者的回饋經驗來改善產品,因為瞭解到這是個穿戴式裝置,需因應世界各地不同體型的玩家需求。雖然開發已經接近完成階段,但開發團隊日本、歐美,都有同步進行試用,意見回饋的過程,來反覆改進軟硬體規格。

      Q:您提到 Project Morpheus 已經接近完成階段,那這次展示版本已經接近上市的規格了嗎?

      吉田:今天展示的為春季的開發作品,接下來的改進可能不是肉眼可以辨識的部份,但外觀已經非常接近完成版的樣式了。

      Q:Project Morpheus 穿戴感比起前一版本更為舒適,但視覺上的暈眩感,還會有所改進嗎?

      吉田:虛擬實境暈眩有兩個成因,分別來自硬體與遊戲軟體所導致。來自於硬體的成因我們已經有盡可能排除,不過即使在硬體已經排除的情況下,遊戲軟體還是有可能造成暈眩感。像 E3 展出的《RIGS》這款三對三射擊遊戲,是目前我們 Morpheus 在感受動態最大的一款遊戲,我們理解到這是核心玩家喜歡的類型,在實際上投入虛擬實境應用時,確實收到玩家頭暈目眩不舒服的情報。為了處理這問題,我們需要跟開發商、玩家兩方溝通,積極與開發商溝通,如何設計讓玩家不易暈眩的內容,例如說逐步緩慢增加動態的劇烈程度,以及讓玩家購買前,充分理解這款遊戲可能遇到的體驗,我們相信因為玩家體質也會有不同的適應度,但玩家會很清楚自己的體感極限。

      Q:Morpheus 會在 2016 年初上市,亞洲可望同步上市?以及是否已經與亞洲在地廠商洽談內容合作?

      織田:在 E3 是說 2016 年初上市的資訊,但還未有明確細節的日程,但我們希望採批次逐步在全球上市,目前沒有可透露的資訊。

      吉田:在今天展示中也有跟台灣幾家開發廠商進行會議洽談,透過 SCE 團隊的努力,將開發器材帶到台灣,開發商也表現出相當積極的態度,我們希望他們積極提案來給予協助。

      Q:Morpheus 有與行動裝置的開發合作計畫嗎?具體可以透露?

      吉田:技術上可行的,Morpheus 支援的遊戲都是 PS4 上的遊戲,對於 PSN 支援、支援行動裝置,內建在 SDK,至今能作到的事情都能夠實現。過去展示的一款深海冒險遊戲《DEEP》,開放給玩家體驗的是人在水中鐵籠中被鯊魚攻擊,但其實我們有提供平板操作鯊魚動態的技術展示。打個比方說,如果是鬼屋探險,另一個人可以用平板俯瞰平面圖,設置機關恐嚇玩家,Morpheus 本身對裝置者支援的其視野景觀,但同時也能提供第二種截然不同的畫面,這使的 Morpheus 玩家與陪伴的家人、朋友是可以進行互動的社群螢幕玩法,或者藉由 PSN 網路的支援,讓玩家共享相同的視野,同在一個虛擬實境裡這樣基本的可能性,在基礎架構上是充滿了社群的可能性。

      Q:Morpheus 有規劃與 PSVita 連動的可能性?

      吉田:技術上而言智慧型手機操作 PS4 來與 Morpheus 玩家互動 ,PSVita 同樣也能支援,但 Morpheus 遊戲沒辦法單純使用 PSVita 遊玩。

      Q:Morpheus 目標客群為 PS4 玩家還是未接觸過 PS4 的一般大眾?

      吉田:我們第一考量是PS4玩家,從市場角度來看,擁有主機的玩家只需要額外購入裝置就可體驗。但我們瞭解到 Morpheus 可以提供多采多姿的體驗,滿除不同玩家層面的需求,它可以是拳擊影像的作品、也可以是影片播放,長遠來看它會是適合大眾的產品。

      織田:從市場觀點來看,我們還在琢磨如何設定他的產品定位以吸引大眾客群,還在密切企劃當中,請玩家期待。

      Q:Morpheus 支援 PC 使用嗎?

      吉田:目前沒有計畫支援,Morpheus 在 OS 架構上都在 PS4 開發,用意在於 PS4 完全相容,以 120 FPS 的影像輸出時,透過 PS4 減低延遲率,或是 PS4 影像上的直接輸出等功能,這是我們在開發初期就寫入的功能,目前沒有應用在 PC 上的計畫,同時也是為了讓玩家購入裝置後,只要接上 PS4 就可以開始遊玩的理念去開發,簡單好上手的使用性目的。

      Q:虛擬實際的應用來說,除了控制器以外,針對語音、手勢的輸入方式 SONY 有研究嗎?

      吉田:Morpheus 應用方面,語音、手勢這兩種我們已經支援,因為開發階段就有這些考量。現階段機身上的 LED 與其他5邊裝置是有透過空間定位的操作,目前公開的遊戲中,使用比例的多寡根據不同的產品有同不同設計,像今天展出的《HEADMASTER》就只應用了頭部的感應器,而《The London Heist》則是左右手都有互動效果因此要操作兩隻 MOVE 控制器,這都順應不同產品而生,我們也可預期將來將出現遊戲需要特殊操作的機器,像我們 E3 就有兩款技術 DEMO 使用特別的週邊操作。

      E3 參展廠商 Manus的手套控制器

      Q:E3 中,參展廠商 Manus 透露 SONY 曾詢問其對應虛擬實境應用的手套控制器,這代表 SONY是否有進一步合作?

      吉田:我個人是沒有聽說過,但如果是美國的開發廠商,可能 SCEA 有與其接洽,,我們在世界各地都有團隊在接洽不同廠商,交換意見。在虛擬境實中為遊玩環境設計專用控制器,像這次 E3 中有展出以 PS3 的槍枝控制器「The Shoot 」的套組進行遊玩,類似這樣的組合也是有可能的,我個人很期待今後有各種廠商開發不同的控制器。

      Q:「The Shoot」原先使用在 PS3 上,應用於 Morpheus 有什麼改造嗎?

      吉田:因為是一個技術 Demo 的展示,為了能應用是有進行改造,但我個人也期待他的商品完成版

      Q:所以比較傾向針對遊戲製作各種週邊,而非一種裝置通用所有軟體嗎?

      吉田:我必須澄清不樂見一款軟體就一個週邊裝置,Morpheus 是 PS4 的一款週邊,擁有 PS4 主機的玩家還會有搖桿、Camera 等週邊搭配來支援不同的可能性,比如說東京電玩展公佈的《Summer Lesson》就已經說明這點,但隨著遊戲體驗發展,如果玩家還有複雜操作需求才會有這樣的設計產生。

      Q:今日體驗中的遊戲中,讓人感到可以加入振動回饋,是否在上市之前會有這樣的設計?

      吉田:以《HEADMASTER》的體驗中,球撞到頭部產生振動是很直觀的一件事情。但我們在開發時還曾經考慮過眼球動態支援,或是讓玩家瞭解外界狀況的外部攝影機、甚至手部感測等想法,但最終思考是,如何以簡單的方式讓玩家體驗虛擬實境,也就是如今產品呈現能支援的功能,是精挑細選後的決定。

      Q:除了遊戲方面、有其他跨領域業者,像房屋貸款準備資料是教育、旅遊等方面?

      吉田:除了遊戲,我們更接受到各種業界的要求合作提案,但團隊人力有限,會挑選能在產品上市時就能支援的提案來進行,像是全景影片,他可能不是所有玩家購入後第一天就會想使用的內容,但他絕對會是任何人都能接受的內容。雖然產品上市第一步是考慮遊戲玩家,但我們也會?量到如何讓玩家周遭的親朋好友也能一起享受到 Morpheus 的樂趣,因此我們會挑選合作對象來實現。

      Q:因為 Morpheus 能提供兩種畫面,那關於 SHARE 實況用途上的畫面呈現會是哪一種?

      吉田:現階段來說,系統軟體還未定論,像是 SHARE 按鈕的機能呈現,還未定論與評估功能,包括 UI在 Morpheus 的設計方向,定案後才能透露更多資訊。

      Q:PS4 在全球硬體市場方面的表現、甚至是剛進入的中國市場狀況?

      織田:針對全球銷售擴展的速度比我們原先預想好很多,我們對 PS4 市場很有信心還能擴大下去。中國在三月才剛通過審核,在中國最大的部份還是在內容的提供,中國對內容的審查很嚴格,但值得一提的是作品有些已經僅次於亞洲一個月發行,希望玩家可以感受到我們的努力。此外,上週末在上海的「MIKU EXPO 初音未來演唱會」,是由 SCEJA 為主要贊助商,我們除了推廣 PS4、PSVita 的遊戲以外,也希望透過不同的方式,不僅是中國,亞洲市場能享受到我們的服務。

      Q:時下獨立開發對於虛擬實境裝置也有極高意願,Morpheus 會如何提供開發支援?

      吉田:SCE 早在 PS3 就注重與獨立開發廠商的關係合作,像是 PSPGO 的推出用意就是為了數位版流動的概念,努力的成果如今我們可以看到在 PSN 上每週都有獨立開發廠商的產品,我們瞭解到獨立開發場在資金、人力不如協力廠商商,而以新奇的點子來面向市場,虛擬實境是一個全新的遊戲體驗,我相信獨立開發商的創意在這樣新穎的開發環境中會扮演相當重要的角色,不管世界各地甚至是台灣的廠商我們都很看好他們的發展。

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2015-06-30







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      新聞來源: 魔方網

      由迪士尼傾力打造的動作新遊《Disney Infinity 2.0》,原本預計在今年9月23日發布,但直到現在遊戲也沒有動靜,直到近日迪士尼才出面宣布確認遊戲將於今年登陸 iOS 平臺。

      雖然詳細時間還是沒有透露,但迪士尼表示目前遊戲的製作有了更大的提高,特別是在畫面品質上幾乎能與主機媲美,在推遲的這段時間裡他們還為遊戲添加了適應 iPhone 設備的設置,使得遊戲不再成為 iPad 玩家獨佔。

      除了畫面提升跟相容平臺的擴展外,遊戲中還添加了多人模式,讓玩家能夠實現與好友共同操作多名漫畫英雄捍衛地球正義的玩法。主機版的《Disney Infinity》在幾個月前就已經支持全新2.0版的多個數據,其中就包括了漫威的多個人物角色,而即將推出的新版2.0也會支持原版的數據,通過更新版的 Toy Box 或許還能實現兩者之間數據更好地共通。

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-11-20





      台塑四寶中,台塑化去(2016)年為獲利王,昨(15)日董事會通過去年財報與股利政策,擬配發現金股利6元,創歷年次高紀錄,總計將發出571.56億元,配息率逾75%,現金殖利率約為5.7%。再加上國際油價止跌,激勵台塑化早盤漲約2%,台塑與南亞也漲逾1%,至於台化則漲2%以上。

      台塑化去年合併營收為5461.61億元,雖年減13.24%,不過因為營業成本大幅下滑,且受惠乙烯利差擴大、煉油存貨利益回沖等,都為台塑化全年獲利注入量能,達757.45億元為歷史新高,也是四寶中獲利年成長最好的,至於2016年每股稅後盈餘,也由台塑化7.95元奪冠。

      因此台塑化董事會決議擬配發現金股利6元,為歷年次高水準,配息率超過75%,若以15日股價105元計算,現金殖利率約為5.7%。

      台塑化去年獲利創高,但配發率與現金股利卻沒有創新高,主要是考量盡量維持股利政策在一定範圍,不要大起大落。不過外界也揣測這是為了台塑集團赴美投資計畫而保留現金盈餘。

      且台塑四寶也公告決議增資轉投資位於澳洲生產鐵礦砂的「台塑資源股份有限公司」各5500萬美元,共計2.2億美元。至於台化、台塑與南亞股利政策將分別於17日、23日、24日召開董事會後決議。

      雖然今日媒體披露台塑六輕擴廠案環評要重做,但國際油價止跌、台塑集團股利政策將陸續出爐,都激勵台塑家族股價走揚,台塑化早盤漲約2%,台塑與南亞也漲逾1%,至於台化則漲2%以上。







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      「Project Morpheus」來台展示虛擬實境體驗

      揭露未來PS4遊戲體感發展

      新聞出處:遊戲基地

      PS4 虛擬實境週邊裝置 Project Morpheus 可望在 2016 上半年推出,台灣索尼電腦娛樂(SCET)今(29)日舉辦台灣媒體體驗會,帶來《KITCHEN》技術展示、《HEADMASTER》、《The London Heist》兩款遊戲開放體驗,更邀請到 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平來台接受媒體專訪,解答關於Project Morpheus 的設計理念,以及未來發展的可能性。

      SCEJA 亞洲總裁織田博之、 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平

      Project Morpheus 相較於東京電玩展的展示版本後又做了一次更新,這次的裝置穿戴感更舒適,首先可調整頭環尺寸,因應不同頭型的玩家,而眼睛部份的屏幕重量感也減輕許多,只需按鈕調整對焦,兩步步驟就可著裝完畢,在配戴上耳機就可開始遊玩體驗。

      最新版的 Morpheus 在重量及穿戴感上有著明顯改善

      《KITCHEN》:被料理的是你自己!

      由 CAPCOM 所開發的《KITCHEN》,光看名字會以為是一款料理遊戲,然而戴上 Morpheus 後,眼睛所見的的是一個昏暗的房間,有一個倒在地上的男子以及一個對著你的攝影機,這時才發現自己被綁在椅子上,手腕也被綁起來,你僅能揮動手腕以及轉頭環顧四周,當推倒攝影機後,男子起身試圖以刀子幫你解開手腕的束縛,卻突然被一個白衣黑髮女子從後捅了下去,男子試圖與兇手搏鬥,但最後卻剩下一顆頭滾到你腳邊,兇手則從你的後方爬上來給你一刀痛快,結束了這場展示體驗,展現了 Morpheus 應用在恐怖題材的冒險遊戲帶來的驚悚體感。

      《HEADMASTER》:善用你的頭槌!

      《HEADMASTER》則是一款運動遊戲,不過運動的是你的頭,只要戴上 Morpheus 就可以用頭鎚去頂擊飛來的足球,像是頂球射門,或是瞄準得分版,透過頭部感應器來進行操作。

      《The London Heist》:兼具速度感的飛車槍戰!

      《The London Heist》是一款射擊遊戲,需要兩隻 MOVE 控制器來代表玩者的雙手,在啟動遊戲後,會發現自己置身在一輛狂飆中的車輛,而你的手可以打開車門、開關收音機音量、調正車內冷氣風扇等各種互動方式,很快的會出現各種拿著槍枝狂飆而來的機車、廂行車,這時你同車的夥伴將會丟給你槍枝,以右手 MOVE 瞄準輪胎或是爆駕駛的頭,左手則用來抓取彈夾進行填彈的動作,最後飛車槍戰將在最後的車禍中作結,展示了 MOVE 結合 Morpheus 可應用在射擊遊戲上的實境體感。

      這是一個幫機槍更換彈匣的動作

      在體驗會結束後,SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平與 SCEJA 亞洲總裁織田博之接受台灣媒體專訪,針對 SONY 致力於於虛擬實境帶來的遊戲體驗,以及 Morpheus 的開發理念及其未來的發展性進行分享。

      Q:對於微軟在 E3 宣佈 Xbox One 向下相容的策略,SONY 雖然目前聲明不支援,但您的看法是?

      吉田:Xbox One 與 Xbox 360的硬體架構差異性相當大,微軟應該花了很多心力達成向下相容,我個人對於實際上可以看到哪些作品符合以軟體模擬向下相容的陣營是非常好奇的,期待更進一步產品列表的公佈。PS 3 如各位所知是 CELL 處理器的特殊架構,以 PC 架構要模擬其實在技術上是非常困難的,現階段並沒有向下相容的計畫,但是這只是目前尚無預定,不代表 SONY 以後不會這樣作。

      Q:請談一下 Project Morpheus 在 E3 展的表現以及市場評價如何?

      吉田:實際上我們在 2015 E3有 18 款遊戲作品開放展出, 2 款閉門技術展示,這是自 3 月遊戲開發者高峰會公開技術規格後,在 6 月就能達到這樣的產品數量,可以說是非常順利。雖然合計 20 款作品展出,但其實 SONY 有收到更多不同開發廠商提出希望能展示他們的作品的需求,只是因為在器材有限的情況下才選擇這些陣容,事實上開發商所表現的態度都很積極,我個人對於這樣的現象以及在 E3 時所獲得的意見回饋是非常高興的。

      Q:Project Morpheus 使用者評價又是怎樣的狀況呢?

      吉田:在 2014 德國、日本電玩展中,還有萬代南夢宮特別舉辦的《Summer Lesson》玩家閉門體驗會都有開放玩家體驗,雖然當時他們接觸的是去年的硬體規格,但玩家的反饋迴響非常熱烈。我們在開發 Project Morpheus 的過程中,不斷採納一般玩家意見,不僅是在遊玩體驗,就連裝置的穿戴感以及難易度,我們不斷投入實際使用者的回饋經驗來改善產品,因為瞭解到這是個穿戴式裝置,需因應世界各地不同體型的玩家需求。雖然開發已經接近完成階段,但開發團隊日本、歐美,都有同步進行試用,意見回饋的過程,來反覆改進軟硬體規格。

      Q:您提到 Project Morpheus 已經接近完成階段,那這次展示版本已經接近上市的規格了嗎?

      吉田:今天展示青年安心購屋優惠方案的為春季的開發作品,接下來的改進可能不是肉眼可以辨識的部份,但外觀已經非常接近完成版的樣式了。

      Q:Project Morpheus 穿戴感比起前一版本更為舒適,但視覺上的暈眩感,還會有所改進嗎?

      吉田:虛擬實境暈眩有兩個成因,分別來自硬體與遊戲軟體所導致。來自於硬體的成因我們已經有盡可能排除,不過即使在硬體已經排除的情況下,遊戲軟體還是有可能造成暈眩感。像 E3 展出的《RIGS》這款三對三射擊遊戲,是目前我們 Morpheus 在感受動態最大的一款遊戲,我們理解到這是核心玩家喜歡的類型,在實際上投入虛擬實境應用時,確實收到玩家頭暈目眩不舒服的情報。為了處理這問題,我們需要跟開發商、玩家兩方溝通,積極與開發商溝通,如何設計讓玩家不易暈眩的內容,例如說逐步緩慢增加動態的劇烈程度,以及讓玩家購買前,充分理解這款遊戲可能遇到的體驗,我們相信因為玩家體質也會有不同的適應度,但玩家會很清楚自己的體感極限。

      Q:Morpheus 會在 2016 年初上市,亞洲可望同步上市?以及是否已經與亞洲在地廠商洽談內容合作?

      織田:在 E3 是說 2016 年初上市的資訊,但還未有明確細節的日程,但我們希望採批次逐步在全球上市,目前沒有可透露的資訊。

      吉田:在今天展示中也有跟台灣幾家開發廠商進行會議洽談,透過 SCE 團隊的努力,將開發器材帶到台灣,開發商也表現出相當積極的態度,我們希望他們積極提案來給予協助。

      Q:Morpheus 有與行動裝置的開發合作計畫嗎?具體可以透露?

      吉田:技術上可行的,Morpheus 支援的遊戲都是 PS4 上的遊戲,對於 PSN 支援、支援行動裝置,內建在 SDK,至今能作到的事情都能夠實現。過去展示的一款深海冒險遊戲《DEEP》,開放給玩家體驗的是人在水中鐵籠中被鯊魚攻擊,但其實我們有提供平板操作鯊魚動態的技術展示。打個比方說,如果是鬼屋探險,另一個人可以用平板俯瞰平面圖,設置機關恐嚇玩家,Morpheus 本身對裝置者支援的其視野景觀,但同時也能提供第二種截然不同的畫面,這使的 Morpheus 玩家與陪伴的家人、朋友是可以進行互動的社群螢幕玩法,或者藉由 PSN 網路的支援,讓玩家共享相同的視野,同在一個虛擬實境裡這樣基本的可能性,在基礎架構上是充滿了社群的可能性。

      Q:Morpheus 有規劃與 PSVita 連動的可能性?

      吉田:技術上而言智慧型手機操作 PS4 來與 Morpheus 玩家互動 ,PSVita 同樣也能支援,但 Morpheus 遊戲沒辦法單純使用 PSVita 遊玩。

      Q:Morpheus 目標客群為 PS4 玩家還是未接觸過 PS4 的一般大眾?

      吉田:我們第一考量是PS4玩家,從市場角度來看,擁有主機的玩家只需要額外購入裝置就可體驗。但我們瞭解到 Morpheus 可以提供多采多姿的體驗,滿除不同玩家層面的需求,它可以是拳擊影像的作品、也可以是影片播放,長遠來看它會是適合大眾的產品。

      織田:從市場觀點來看,我們還在琢磨如何設定他的產品定位以吸引大眾客群,還在密切企劃當中,請玩家期待。

      Q:Morpheus 支援 PC 使用嗎?

      吉田:目前沒有計畫支援,Morpheus 在 OS 架構上都在 PS4 開發,用意在於 PS4 完全相容,以 120 FPS 的影像輸出時,透過 PS4 減低延遲率,或是 PS4 影像上的直接輸出等功能,這是我們在開發初期就寫入的功能,目前沒有應用在 PC 上的計畫,同時也是為了讓玩家購入裝置後,只要接上 PS4 就可以開始遊玩的理念去開發,簡單好上手的使用性目的。

      Q:虛擬實際的應用來說,除了控制器以外,針對語音、手勢的輸入方式 SONY 有研究嗎?

      吉田:Morpheus 應用方面,語音、手勢這兩種我們已經支援,因為開發階段就有這些考量。現階段機身上的 LED 與其他5邊裝置是有透過空間定位的操作,目前公開的遊戲中,使用比例的多寡根據不同的產品有同不同設計,像今天展出的《HEADMASTER》就只應用了頭部的感應器,而《The London Heist》則是左右手都有互動效果因此要操作兩隻 MOVE 控制器,這都順應不同產品而生,我們也可預期將來將出現遊戲需要特殊操作的機器,像我們 E3 就有兩款技術 DEMO 使用特別的週邊操作。

      E3 參展廠商 Manus的手套控制器

      Q:E3 中,參展廠商 Manus 透露 SONY 曾詢問其對應虛擬實境應用的手套控制器,這代表 SONY是否有進一步合作?

      吉田:我個人是沒有聽說過,但如果是美國的開發廠商,可能 SCEA 有與其接洽,,我們在世界各地都有團隊在接洽不同廠商,交換意見。在虛擬境實中為遊玩環境設計專用控制器,像這次 E3 中有展出以 PS3 的槍枝控制器「The Shoot 」的套組進行遊玩,類似這樣的組合也是有可能的,我個人很期待今後有各種廠商開發不同的控制器。

      Q:「The Shoot」原先使用在 PS3 上,應用於 Morpheus 有什麼改造嗎?

      吉田:因為是一個技術 Demo 的展示,為了能應用是有進行改造,但我個人也期待他的商品完成版

      Q:所以比較傾向針對遊戲製作各種週邊,而非一種裝置通用所有軟體嗎?

      吉田:我必須澄清不樂見一款軟體就一個週邊裝置,Morpheus 是 PS4 的一款週邊,擁有 PS4 主機的玩家還會有搖桿、Camera 等週邊搭配來支援不同的可能性,比如說東京電玩展公佈的《Summer Lesson》就已經說明這點,但隨著遊戲體驗發展,如果玩家還有複雜操作需求才會有這樣的設計產生。

      Q:今日體驗中的遊戲中,讓人感到可以加入振動回饋,是否在上市之前會有這樣的設計?

      吉田:以《HEADMASTER》的體驗中,球撞到頭部產生振動是很直觀的一件事情。但我們在開發時還曾經考慮過眼球動態支援,或是讓玩家瞭解外界狀況的外部攝影機、甚至手部感測等想法,但最終思考是,如何以簡單的方式讓玩家體驗虛擬實境,也就是如今產品呈現能支援的功能,是精挑細選後的決定。

      Q:除了遊戲方面、有其他跨領域業者,像是教育、旅遊等方面?

      吉田:除了遊戲,我們更接受到各種業界的要求合作提案,但團隊人力有限,會挑選能在產品上市時就能支援的提案來進行,像是全景影片,他可能不是所有玩家購入後第一天就會想使用的內容,但他絕對會是任何人都能接受的內容。雖然產品上市第一步是考慮遊戲玩家,但我們也會?量到如何讓玩家周遭的親朋好友也能一起享受到 Morpheus 的樂趣,因此我們會挑選合作對象來實現。

      Q:因為 Morpheus 能提供兩種畫面,那關於 SHARE 實況用途上的畫面呈現會是哪一種?

      吉田:現階段來說,系統軟體還未定論,像是 SHARE 按鈕的機能呈現,還未定論與評估功能,包括 UI在 Morpheus 的設計方向,定案後才能透露更多資訊。

      Q:PS4 在全球硬體市場方面的表現、甚至是剛進入的中國市場狀況?

      織田:針對全球銷售擴展的速度比我們原先預想好很多,我們對 PS4 市場很有信心還能擴大下去。中國在三月才剛通過審核,在中國最大的部份還是在內容的提供,中國對內容的審查很嚴格,但值得一提的是作品有些已經僅次於亞洲一個月發行,希望玩家可以感受到我們的努力。此外,上週末在上海的「MIKU EXPO 初音未來演唱會」,是由 SCEJA 為主要贊助商,我們除了推廣 PS4、PSVita 的遊戲以外,也希望透過不同的方式,不僅是中國,亞洲市場能享受到我們的服務。

      Q:時下獨立開發對於虛擬實境裝置也有極高意願,Morpheus 會如何提供開發支援?

      吉田:SCE 早在 PS3 就注重與獨立開發廠商的關係合作,像是 PSPGO 的推出用意就是為了數位版流動的概念,努力的成果如今我們可以看到在 PSN 上每週都有獨立開發廠商的產品,我們瞭解到獨立開發場在資金、人力不如協力廠商商,而以新奇的點子來面向市場,虛擬實境是一個全新的遊戲體驗,我相信獨立開發商的創意在這樣新穎的開發環境中會扮演相當重要的角色,不管世界各地甚至是台灣的廠商我們都很看好他們的發展。

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      2015-06-30


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